フリーランスのハッカー、ブランダイスが、ゆっくりと超高層ビルから落下していく。「これで終わりなのか」と盟友の顔を思い浮かべながら。運命の糸はいかにして彼をここに連れてきて、このような結末に導いたのか? 物語はその少し前、古風なバー“レッド・ストリングス・クラブ”に遡る……。
時間もないことなので手短に話そう。本日2019年10月24日、台湾のゲームスタジオJFI GamesおよびJustdan InternationalからPS4/Switch向けに『Dusk Diver 酉閃町(以下、Dusk Diver)』というゲームがリリースされたことはご存じだろうか。台湾随一と名高い繁華街「西門町」を舞台に、高校生のヤン・ユモを操作し厄禍(わざわい)と呼ばれる敵と戦う台湾発の新作アクションゲームだ。 西門町。大日本帝国統治下の1890年代に商業地区として建設されたこの街は、現在ではファッション・サブカルチャーといった台湾の若者文化の聖地として連日多くの客で賑わいを見せる。時代の移り変わりとともにさまざまに姿を変えてきた西門町だが、いつの時代も変わらぬ魅力が一つ。それはこの街が、台湾における「庶民の味」を気軽に楽しめる人情の街でもあるということだ。 『Dusk Dive
娘(4)と遊べる "ボードゲームらしい" ボードゲームが欲しい…! というわけで、作りました。 リスのタルトやさん / ゲームマーケット2019春で発売 娘 ・当時4さい ・年明けからボードゲームを遊び始める 父(著者) ・30さい ・去年からボードゲームを作り始める これはその制作記録です。 コンセプト自分の中で、ボードゲームらしいボードゲームとしてまず思い浮かんだのは、ワーカープレイスメントでした。ワーカープレイスメントとは、各プレイヤーがワーカーと呼ばれる駒を複数所持し、順番にその駒を、複数あるアクションエリアのひとつに配置していくことで、何かを獲得したり、行動したりして、ゲームが進行していくタイプのゲームです。置ける駒の数に制限があったり、置いた駒の数で獲得できるリソースの量が変わったりするというルールが入っているのが一般的で、これによって、ただ駒を置くだけなのに、「どこに置くか」
はじめに Webサービスやアプリを企画したり、立ち上げたりする際にプロトタイピングツールや、ExcelやPowerpoint、Illustraterなどを駆使した謎のファイルで画面遷移図を描くことがある。 こういう図を元に仕様を決めて行って、サービスを作っていくのは以下の点で困る。 画面遷移図が保守されない。 書くのが非常に面倒くさい ユーザーのモチベーションの流れが追いづらく、見た目ばかりに注目してしまうものになりがち マシンリーダブル(ソフトウェアで構造を取り出せない)でない。 このような欠点があってどうにも扱いづらい。 そんなわけで、markdown風のテキストから簡単に画面遷移図を描けないかなとコンパイラを作成し、次にそれをインタラクティブに編集できるエディタを作成した。 UI Flows図について 画面遷移図的なものを書く際に、僕が個人的につかっていた表現方法として、UI Flo
Please Don't Scroll Past This Can you chip in? The Wayback Machine is fighting for universal access to quality information; we keep the record straight by preserving government websites, news articles, historical data, and more. The Internet Archive, which runs this project, is a nonprofit, and we’d be deeply grateful if you'd join the one in a thousand users that support us financially. We unders
昨今のインディーズゲームにおけるレトロブームの勢いはめざましく、その表現の潮流は2Dドットのみならず、3Dにまで波及している。1990年代の3D黎明期──プレイステーションやセガサターン、NINTENDO64といったハードで主流になった、少ないポリゴンや粗いテクスチャーによる3D表現は、もはや「レトロ」の領分に入ろうとしているのだ。 実際、NINTENDO64用の3Dアクションゲームを彷彿とさせる『A Hat in Time』をはじめとした、いわゆる“ローポリ”(ローポリゴン)の雰囲気を再現するゲームも実際に登場している。 (画像はSteam『A Hat in Time』より) 2Dのドット絵がレトロなグラフィックという枠を超え、「ピクセルアート」として市民権を得たように、黎明期のローポリ3Dもまた独自の表現手法となるのではないか? 1990年代のローポリ・低解像度の3D表現は、技術の進化
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