Bloomberg: Star Wars: Fate of the Old Republic не будет гигантской RPG на 100-200 часов
Агентство Bloomberg рассказало о будущем амбициозного проекта во вселенной «Звёздных войн». Выяснилось, как устроено финансирование, каких размеров команда берётся за работу и почему авторы сознательно отказываются от тренда на бесконечные RPG.
Неожиданный анонс Star Wars: Fate of the Old Republic состоялся в декабре прошлого года в рамках The Game Awards. Тогда ролевая игры была официально представлена геймдиректором Кейси Хадсоном, сообщивший, что на разработку не должно уйти слишком много времени.
Из публикации агентства следует, что за деньги отвечает структура GreaterThan Group, учреждённая Саймоном Чжу — человеком, который прежде курировал глобальные инвестиции в NetEase. Ему удалось привлечь порядка ста миллионов долларов: часть уже на счетах, остальное оформлено обязательствами. Покинув китайскую корпорацию на волне сокращений игровых бюджетов, Чжу пришёл к выводу, что индустрия несправедливо увлекается технологиями и искусственным интеллектом, оставляя в тени маленькие, но профессиональные коллективы.
Разработку ведёт Arcanaut Studios под началом Кейси Хадсона, хорошо известного поклонникам серии Mass Effect. В студии собрались и другие бывшие сотрудники BioWare. Выход игры запланирован до наступления 2030 года, а визуальный стиль определяет Паскаль Бланше, чьё резюме включает Assassin's Creed и киноадаптацию «Аквамена».
Самое примечательное в заявлениях команды — отказ от погони за хронометражем. Создатели не собираются делать проект, на прохождение которого уйдёт сотня или две часов. Вместо этого предлагается более камерный опыт с сильным акцентом на реиграбельность: разные сюжетные повороты должны мотивировать возвращаться к игре вновь. Хадсон и его коллеги держат штат компактным, чтобы процесс разработки оставался управляемым.
От генеративного искусственного интеллекта авторы дистанцируются категорически — руководитель лично охарактеризовал подобные инструменты как лишённые творческой жизни. Основной принцип звучит просто: сокращение объёма не равно снижению качества.
Схожую философию исповедует и BulletFarm — ещё одна студия под зонтом GreaterThan Group. Ею руководит Дэвид Вондерхаар, ранее проектировавший уровни и механики для Call of Duty. В его команде трудится менее полусотни человек, а сам проект позиционируется не как конкурент популярным шутерам, а как экспериментальная работа с собственной художественной идентичностью. Вондерхаар прямо говорит, что огромный бюджет далеко не всегда оборачивается хорошим продуктом.
Обе студии демонстрируют единую стратегию: опираться на опыт проверенных специалистов, держать коллективы небольшими и концентрироваться на авторском замысле, а не на безразмерном контенте.
Источник: bloomberg





0 комментариев
Добавить комментарий