はてなキーワード: Sonyとは
そうだな気持ちはわかる。だからこそパッドでアベレージMR2100台の俺が格ゲー向きパッドを紹介しよう
SONY PlayStation謹製のパッドだ。
背面ボタンが追加されているだけではなく、ボタンのリマッピングやショルダーにあるLRトリガーボタンの押下幅を変えたり出来るカスタマイズ性が魅力。
耐久力があり、入手性も非常に高く、格ゲーパッド勢のレビュー情報も多く、海外を中心としたプロ格ゲーマーの採用率もそこそこあり、無難of無難という選択肢だ。
欠点はワイヤレス接続・振動機能対応のため重量があり、その品質の裏返しで価格の高さが本当にネック。
パッドで格ゲーするならコレだよねという定番製品の現行モデル。
天面6ボタンでボタンのリマッピングおよびボタン感度などを調整可能な高いカスタマイズ性に加えて、敢えてワイヤレス接続や振動機能をオミットし重量も軽い。
何よりも他の高級ゲームパッドと比較して圧倒的に安く「ゲームパッドは消耗品」と考える層にとっては買い替えや予備機の確保で非常に助かる。
万人が共通して納得する欠点という欠点は無いと言って良いが、敢えて挙げるなら天面6ボタンというスタイルを受け入れられるか?だろう。
上記のFIGHTING COMMANDER OCTA for Windows PCのハイグレードモデル。
背面ボタンが追加され、ワイヤレス接続に対応した。振動機能には非対応だがワイヤレス接続のためのバッテリーを内蔵しているため重量は軽いと言えるほどではない。
利点は背面ボタンが存在するため、メガドライブのファイティングパッド6B時代に開拓された「アケコン持ち」の場合に6ボタンしか直ぐに操作できなかったが、背面ボタンによって7ボタン目を押下できるようになったのが大きい。
しかしながら前述したように重量の増加や、価格の高騰などファイティングコマンダーの良さの部分が少々失われたのが大きい。
非常に懐かしさを覚えるメガドライブのファイティングパッド6Bをオマージュした天面6ボタンを採用した廉価な中華パッド。
最大の利点はファイティングパッド6Bをオマージュしたボタンとサイズ感で、現代のゲームパッドは巨大化しつつある中で、手の小さな子供や女性でも十分に扱えるサイズ感を維持しているのが非常に良く、手が小さいと自覚しているパッド勢はこれで救われる可能性が高い。
ボタンはラバードームのメンブレンだが十字キーの形状や操作精度も問題が無く、価格も安いので「小学生になる自分の子供へまともな格ゲー向きゲームパッドを与えたい」「オススメのゲームパッドを店頭で触ってきたが私の手には重いしデカすぎる」と考えてる格ゲーマーへの福音と成り得る。
欠点はボタンのリマッピングやワイヤレス接続、振動機能、独立したアナログスティックなどは無く、ファイティングパッド6BをオマージュしているためXYZボタンが小さくて「アケコン持ち」でないと同時押しが難しい点にある。更に言えば手の大きな成人男性だと逆に小さすぎるのも欠点。
サイズ感から人を選びはするが膨大に存在する中華パッドの中でも名作と表現して良く、手の小さな子供や女性に断然オススメできる天面6ボタンゲームパッドである。ただしM30にはバリエーションが多く存在するので購入時に注意が必要。
何でも入りを実現するために変形する様になった変態中華パッド。
ググって貰えればわかるがコイツは用途に合わせてボタン部分を回転させてゲームタイトルに向いた物理的なボタン配置を実現するという馬鹿みたいな構造を持つ。FPSでは左上アナログスティック、格ゲーでは左上十字キーに天面6ボタンなどが可能。意味が分からない。
今回は格ゲーをターゲットとしているので格ゲーでの使用感を語るが、左上十字キーに天面6ボタン時はかなり意外だが非常に良いプレイフィールを得られる。十字キーの下部にLSBボタンとRSBボタンが配置されているのでスト6でインパクトやジャンプなどをゲームパッドなのに割り当てられるのも独自性がある。
しかし当然ながらメチャクチャ重いし、変態機構のため高価だし、壊れたらどうするんだコレ?という懸念が全く拭えず、変形というロマンに金が出せる人向きのゲームパッドとしか言えない。いや・・・悪くは無いんだよ悪くは・・・。
最後に「事務所・レーベル・YouTube公式リンク」を整理して残しておくと、資料性がさらに上がりますね。
---
### PUFFY
[PUFFY - アジアの純真](https://youtu.be/EO4tRtPBq30?utm_source=chatgpt.com)
---
### GLAY
[GLAY - グロリアス](https://youtu.be/6ewGwJ63Nr4?utm_source=chatgpt.com)
---
### 内田有紀
---
### スピッツ
[スピッツ - チェリー](https://youtu.be/Eze6-eHmtJg?utm_source=chatgpt.com)
---
### SPEED
[SPEED - Body & Soul](https://youtu.be/Tkns9Ak5Amc?utm_source=chatgpt.com)
---
### TUBE
[TUBE - Only You 君と夏の日を](https://youtu.be/ZT8oRtP-KMc?utm_source=chatgpt.com)
---
### 飯島直子
[飯島直子 - ジュリア](https://youtu.be/FUFttkndkuA?utm_source=chatgpt.com)
---
### The Cardigans
[The Cardigans - Lovefool](https://youtu.be/x8dXPfM16vw?utm_source=chatgpt.com)
---
### 今井美樹
[今井美樹 - PRIDE](https://youtu.be/-DxkhMaDMPw?utm_source=chatgpt.com)
---
こうして並べると本当に面白くて、
など、
90年代J-POPを作ったレーベル群がほぼ出揃ってるんですよね。
しかも、
まで全部混ざっている。
単なる「ヒット曲の年」ではなく、
として見えてくるんですよね。
かつ
なんですよね。
一番大きいのは、曲ごとに方向性は違うのに、全部に共通して **“永遠ではない青春”** が流れていることです。本文でも「永遠じゃない」「でも今を抱きしめたい」「不安だけど前に進む」という感覚が総評されています。
TUBEは「夏の終わり」。
これが80年代との違いです。
80年代はまだ「未来」「成功」「都会」「リゾート」「消費」がかなり素直に信じられていた。でも1996年になると、もうバブルは終わっているし、1995年の震災・オウム・エヴァの後でもある。だからポップスが、単なる夢物語ではなくなっている。
でも、2000年代以降ほど冷めてもいない。
ここがすごい。
CDショップが強い。
CMが強い。
街に音楽が流れている。
だから不安があっても、それを「メロディ」と「季節」と「恋愛」で包めた時代なんですよね。
ここが大きいです。
PUFFYの「アジアの純真」は、まさにネット前夜の“世界が急に近くなる感じ”。本文でも「アクセス」という単語が未来っぽかった時代として読まれています。
今のネットは現実そのものだけど、当時のネットはまだ魔法だった。だから「北京、ベルリン、ダブリン」みたいな単語が、意味ではなく“世界感”として響いた。
GLAYやスピッツは、その反対に、世界ではなく自分の記憶へ潜っていく。
どちらも「みんなで同じ夢を見る時代」から、「それぞれが自分の感情を抱えて生きる時代」への移行です。
SPEEDはさらに象徴的で、明るいけど、かなり競争社会っぽい。
「立ち止まってる暇はない」という感じ。本文でも、SPEEDは“90年代後半の現実を生き抜くエネルギー”として読まれています。
これは平成後半〜令和の「止まるな、成長しろ、でも病むな」という矛盾の入口にも見えます。
夏が終わる。
青春が終わる。
戻れない季節になる。
ここも平成っぽい。
かわいい、軽い、おしゃれ。
でも中身は「嘘でもいいから愛して」。
これはかなりSNS時代の感情に近い。表面はポップ、内側は不安定。
若さで押し切るんじゃなくて、傷ついたあとに、それでも誰かを愛する。本文でも「若さ万能感がない」「現実を受け入れた後の静かな希望」とされています。
まさに、昭和の最後の残り香と、平成後期の不安が混ざっている。
xxxさんが言ってる「90年代後半からファンタジーじゃなくなる」は、かなり当たってます。
ただし、完全に現実主義になったわけではない。
正確には、
んだと思います。
夏の海岸線、留守電、CDショップ、夜の街、地方都市、春の風、テレビドラマ、カーステ、深夜ラジオ。
そこにファンタジーが宿っていた。
だったのかもしれません。
テンセント(1998年創業、馬化騰/Pony Ma主導)は、中国企業として党細胞(党支部)が極めて活発で、経営陣との重複率が高く、WeChat(微信)を通じた監視・検閲協力が国家の「Great Firewall」構築に寄与した存在です。
創業直後からWeChat/QQの基盤構築。国家安全部(MSS)からのシード投資疑惑(Foreign Policy 2020報道、元CIA高官証言)。テンセントは否定するが、「Great Firewall監視技術構築時」の協力が指摘される。経済合理性だけでは説明しにくい早期国家連携。
WeChatを国民生活インフラ化(決済・メッセージ・ニュース)。党細胞が積極的に機能し、ユーザー情報提供・検閲協力が常態化。党員数7,000人超(技術人材の60%超)の構造が形成。習近平体制下で「国家チャンピオン企業」として優遇を受けつつ、党方針変更で即座に規制対応(例: 2020-2021テック締め付け)。
Riot Games(League of Legends)完全子会社化、Supercell(Clash of Clans)買収など。SAFE(外貨管理局)の厳格資本規制を突破し、西方IPを大量取得。一般中国企業が直接資本関係を避ける中、テンセントは国家戦略「走出去(海外進出)」の特権で迅速実行。
約300億円でKADOKAWAに6.86%出資(2025年に7.97%へ追加)。日本メディア大手への直接資本関係は、SAFE・送金リスクを負いつつ国家チャンピオン待遇で可能。台湾メディアは即座に「間接的な台湾染指」と警戒。中国市場アクセス+IP確保を超えたソフトパワー拡大ツールと見なされる。
Ubisoft Vantage Studiosへ大規模出資(26%経済持分)。DEIコンサル(Sweet Baby Inc.)が活躍する環境を資金面で支える一方、中国国内ではLGBTQ+表現禁止・男性らしさ強要の矛盾。西方分断助長(useful idiots活用)と統一戦線工作の典型と指摘。
米国防総省がテンセントを「中国軍関連企業」リストに追加(2025年)。トランプ政権下でゲーム投資の国家安全審査中。WeChatを通じたデータ共有・プロパガンダ疑惑が続き、軍民融合(military-civil fusion)戦略の象徴に。
一般中国起業家がSAFE規制・送金リスクで直接資本関係・連結決算を極力避ける中、テンセントは紅筹企業(香港上場)構造+党後ろ盾で例外的に大規模海外出資を連発。
国内では検閲・データ協力、海外ではIP取得+文化的影響(自主規制誘導)。統一戦線工作として「敵の内部分断」(西方DEI推進や周辺国親中派育成)と一致。
MSSシード疑惑、党細胞支配、WeChat監視協力、海外投資の特権的容易さ——これらが積み重なり、「純粋民間企業」とは見なされにくい。
KADOKAWA提携もこの延長線上で、日本文化の中立性が揺らぐリスクを象徴します。経済論理だけでは説明しにくい「闇の深さ」は、まさに党国家との不可分な融合に起因します。
全体平均が下がっていく中でどうやって物価上昇増税に連動して賃金を上げるかだな。
ホンダもあと数年後はリストラかな。このまま赤字幅が大きくなれば。
有名大卒大手就職でも安泰ではない。昔は絶対そうだと言われてたんだがな。
ーー
Honda がすぐ崩壊する、という段階ではまだありません。ただ、自動車業界全体がかなり厳しい転換期なのは事実です。
特に今は:
などで、従来の「日本的大企業モデル」が通用しにくくなっています。
昔の日本では:
特に:
で、「大企業に入れば一生安泰」という時代ではなくなっています。
例えば北米だと、
で調整することが多い。
なので、
「急に大量解雇」
は相対的にはまだ少ない。
あなたが言う:
です。
つまり、
状態。
単なる“就職”より:
を重視する人が増えています。
ではかなり強い。
なので今後は、
「安定だけでは生活向上が難しい」
と
の間で、多くの人が悩む時代になりそうです。
日本はハード輸出で成功 トヨタ、三菱、スズキ・・・ Sony は世界でもいまだに有名な日本企業名。ハードウェア(自動車、IT機器などで)世界中でぼろ儲けしてた。
金融緩和 → バブル1989年 金融機関倒産、大蔵省の総量規制
崩壊 → 長期停滞
同時期に世界は
PC標準化(Microsoft Windows)富士通のメインフレームからパーソナルコンピューターの普及
ソフト中心へ Microsoft Windows が世界的なブーム、Mac mini などコンピューターが小型化していく。ソフトウェア企業が儲かるようになった。
日本は
・ハード依存 日本はハードウェア生産輸出から脱却できなかった。
・標準競争で後退
→ 結果:競争軸の変化に乗り遅れた
昨日宣言をした通り、観てきた
結論を先に申し上げると、とても良かった 以下ネタバレを含む雑な日記・感想を書く
アンディ・ウィアーはこれしか読んだことないし、SFに詳しいわけでもない。
オデッセイの映画は観た。あれも面白かったのですごい期待していた。
ただ、原作上下巻のボリュームが3時間弱に収まるとは思えなかったので、端折られてるんだろうなという心配はあった
でも原作を読んだ記憶も大分曖昧になっているので新鮮な気持ちで楽しめるハズという覚悟で映画館に向かう
客席は疎らで、少なくとも物凄いヒットはしてないらしい。
いざ鑑賞。と思ったら、広告やら予告やらを見せられる。
前にもここに文句を書いた気がするけど、予告はともかくなんでオートバックスのCMを映画館で見せられなくてはならないんだ?
百歩譲って、チケットの半券でオイル交換無料とかくらいやっても良いのではないか、と思う。
プラダを着た悪魔2、観る気はないがアン・ハサウェイは可愛いな エミリー・ブラント、名前は知ってるが何をやってのかはしらん
シガニー・ウィーバーも何かに出演するらしい。エイリアンでは無さそうである
やっと本編が始まる。SONYが頑張っている。
船で主人公が目覚める。
ライアン・ゴズリングって名前は聞いたことあるけど、他に何を演ってた人?わからない。
あと、ストラッド?だっけ、女優さんも見覚えがあるが名前も映画も思い出せない。あとで調べよう
すごい展開が早い。
原作の上巻はミステリーチックな雰囲気あった気がするけど、映画は「そんな暇は無ぇ」とばかりに話が進んでいく
でも、無茶苦茶という程でもない。ただ、これは自分が原作読んでるからからかも・・・
あっという間にロッキー登場。え、もう?
アストロファージ量産のくだりがカットされてたのはちょっと残念。まぁ要らんと言えば確かに要らんな。
主人公がロッキーに要らん事してたシーンはカットされてたが、あれは要らんかったと思うのでそれはヨシ
二人の意思疎通がだんだんクリアになっていく所はもうちょっと見たかった気がする
タウメーバの改良もあっさりしてたな ここは原作だと二人で結構協力してなかったか?
そんで、分かれて、合流して、教師になって 終わり! 良かった!
あー面白かった。
原作を読んだ方が楽しめると思う。
国宝よりかは読みやすいので、時間がある人は読んでから観るとよろしいと思われる
あ、「落下の解剖学」!「関心領域」!どっちも観てたのに名前覚えてなかった!ゴメンね!
「ありがとう、トニ・エルドマン」、何度か聞いたけど観てない。いつか観よう
ライアン・ゴズリングは一作も観みたことなかった。「ラ・ラ・ランド」くらいは観ておくか。これ面白いの?
マイクラとかPSとかSwitchで発売されたの最近じゃなくない?
2012年5月9日:Xbox 360 Edition (コンソール版初)
2014年9月/10月:Xbox One / PS4 Edition
2017年5月11日:Nintendo Switch Edition
SONY時限独占のタイトルがSwitchやXboxで出るのは、フツーに SONYにとって痛手だけど、
Microsoft は PCのOSも持ってて Steam と連携できる資本体力もあるから、
とりあえず、ゲーム部門の利益が出れば、いい感じのストーリー書いて、MSが撤退せず踏みとどまってくれる・・・・くれるよな?って気持ちなんじゃないの
でも、MS は Nokia 買収した上で WindowsPhone 捨てて、AIに賭けるぜって言った上で Hololens 捨ててるからなぁ
どんなもんなんでしょうね
というか、 スマホ事業捨てちゃった、Switch Bot を日本発で定着させられなかったの痛かったなぁ
なお、学生サークルなん?なSONYさんは大昔からこれらを持っていた模様、そして活用してエコシステム築かなかった模様
というか、コンシューマ切っちゃった、ハード捨てちゃった会社に未来はないぞ